The Walking Dead: de valse beloften van het meesterwerk van Telltale

Er wordt gezegd dat de voorliefde van internet om alles tot memes te herleiden, kan worden toegeschreven aan de wens van een individuele gebruiker om het gevoel te hebben dat hij of zij deel uitmaakt van een meer traditionele sociale kring. Memes zetten bepaalde gebeurtenissen en ideeën om in een afbeelding en een paar regels. In staat zijn om deze memes op het zicht te begrijpen, inspireert een gevoel van gemeenschap en verbondenheid.

Uiteindelijk is het bijna onmogelijk dat een populaire entertainmentrelease uiteindelijk niet wordt teruggebracht tot een reeks memes. Ze maken van culturele toetsstenen een inside joke en versterken soms de band die mensen voelen met het originele product zelf. Bijvoorbeeld, wanneer Telltale's The Walking Dead: Seizoen één uitgebracht in 2012, werd het wijd en zijd geprezen als de toekomst van het avonturengenre. Telltale had eerder geëxperimenteerd met de 'kies je eigen avontuur' verhaalstructuur van de game, maar De levende doden was de eerste game van de studio die echt het potentieel van het concept liet zien. Het is ook de game waar velen naar wijzen als ze klagen over de studio's schijnbare sluiting .

Gamers identificeerden zich onmiddellijk met het vertakkende verhaal en de klassieke personages van de game. Het resoneerde met miljoenen die onmiddellijk beseften dat ze altijd al een episodisch avontuur wilden vormgeven waarin ze emotioneel waren geïnvesteerd, maar simpelweg dachten dat zoiets niet mogelijk was. Natuurlijk werd dit ongelooflijk populaire en revolutionaire spel uiteindelijk teruggebracht tot een enkele regel die werd iets van een herinnering e: 'Clementine zal dat onthouden.'



De uitdrukking 'Clementine zal dat onthouden' verwijst naar een bericht op het scherm dat vroeg in het spel verschijnt kort nadat de speler beslist hoe hij Clementine moet aanspreken, een klein meisje wiens ouders verdwenen zijn aan het begin van de zombie-apocalyps. Dialoogkeuzes in gaming zijn niets nieuws, maar het is de dubbelzinnigheid van die boodschap die het zo iconisch maakt. 'Wat zal ze zich herinneren?' 'Wat zei ik ook al weer?' 'Gaat dat er later nog toe?'

'Clementine zal dat onthouden' kwam om samen te vatten De levende doden omdat de verhalen van die game suggereerden dat de toekomst van verhalen voor één speler helder en complex was. Vanaf het moment dat de dialoog op het scherm verscheen, begonnen gamers overal te dromen van verhalen waarin de keuzes bij het gamen verder gingen dan alleen het selecteren van een vooraf bepaald pad en zich uitstrekten tot het toebrengen van consequenties aan de speler die buiten hun directe controle lagen, maar nog steeds beïnvloed werden door de aard acties. Het was krachtig genoeg om je een beetje dom te laten voelen toen je je realiseerde dat de uitdrukking 'Clementine zal dat onthouden' uiteindelijk werd geassocieerd met online grappen met de blauwe schelpen van Mario Kart, theoretisch geestige politieke opmerkingen, en nog zo'n meme-humor.

Aan de andere kant bleek 'Clementine Will Remember That' meer een grap te zijn dan een kijkje in de toekomst van gaming.

Kijk eens naar dit stroomschema die de uitkomst laat zien van elke belangrijke keuze in The Walking Dead: Seizoen één en hoe ze de rest van het spel beïnvloeden. Het eerste dat opvalt aan deze grafiek is hoe lineair deze is. De enige aflevering in De levende doden 's eerste seizoen dat is opgesplitst in twee verschillende paden op basis van eerdere keuzes, is de tweede aflevering, Uitgehongerd voor hulp . Zelfs dan hebben de meeste verschillen betrekking op welke personages deelnemen aan dezelfde basisgebeurtenissen.

Het is je misschien ook opgevallen dat in deze grafiek bijna geen melding wordt gemaakt van hoe de relaties die je aangaat met je mede-overlevenden het verloop van het verhaal beïnvloeden. Simpel gezegd, dat komt omdat die specifieke keuzes niet echt van invloed zijn op het algemene verhaal. Ze kunnen resulteren in af en toe gewijzigde gesprekken, maar het blijkt dat de meeste mensen met wie je omgaat in T hij loopt dood de herinnering aan een goudvis hebben en moeite hebben om je woorden tegen je te houden voor meer dan een paar momenten.

Als je vanuit vogelperspectief naar een schets van de plot van de game kijkt, begin je te begrijpen waarom Telltale de behoefte voelde om er constant voor te zorgen dat het verhaal terugkeerde naar een aangewezen pad. Probeer je een versie van die grafiek voor te stellen waar elke belangrijke dialoogkeuze en splitsing in de wegbeslissing werd veroorzaakt De levende doden om te vertakken naar nieuwe paden die elkaar af en toe kruisten. Het uiteindelijke stroomschema voor dat verhaal zou waarschijnlijk nog meer lijken op een complexe versie van Final Fantasy X ’s indrukwekkende vaardighedenboom . Elke afzonderlijke dialoogkeuze zou het verhaal enigszins in een geheel nieuwe richting doen veranderen.

Hoe indrukwekkend zo'n plot in theorie ook zou zijn, je moet bedenken wat voor soort verhaal zo'n structuur zou opleveren. Ook al vergelijken we vaak Telltale-games zoals De levende doden om je eigen avonturenverhalen te kiezen, zijn de twee stijlen niet echt vergelijkbaar. Kies je eigen avonturenverhalen kunnen op elk moment definitief eindigen en bieden vaak niet meer dan een reeks nauwelijks simplistische plotdraden die vaag met elkaar verbonden zijn door niets meer dan de binding van het boek.

De levende doden lijdt niet aan die specifieke tekortkoming. Het is een geweldig verhaal dat mensen aanspreekt op een manier die de veel grotere Lopende dood tonen niet. Het is echter een verhaal dat bijna onmogelijk te vertellen zou zijn geweest als Telltale te ver was afgedwaald van een meer conventionele, op act gebaseerde structuur. Daarom wil je Telltale vergeven voor het creëren van een illusie van keuze om een ​​verhaal te vertellen dat toch veel baat had bij de opties die je werden aangeboden. Ze probeerden immers nog steeds te begrijpen hoe hun eigen ontwerpformule werkte en zo'n proces gaat meestal gepaard met veel vallen en opstaan.

Je wilt ze vergeven, maar dan herinner je je die zin 'Clementine zal dat onthouden', en je realiseert je dat er bedrog achter die suggestie zat die nog steeds diep snijdt. Het voelt soms verkeerd dat De levende doden De erfenis van het spel is teruggebracht tot een zin die uiteindelijk zinloos is in de context van het spel zelf. Je kunt op Clementine vloeken, de vader zijn die ze nodig heeft, of op je gemak tussen beide variëren. Niets van het maakt echt uit. Uiteindelijk zal ze naast Lee knielen terwijl zijn wonden hem langzaam verteren.

Als je je dat realiseert, begin je je af te vragen wat het nut van dit alles was. Als de enige echte keuzes in het spel de voor de hand liggende keuzes waren die onvermijdelijk naar hetzelfde pad leidden, werden je dan echt keuzes aangeboden? Wat is er gebeurd met het idee dat elke beslissing van u zou kunnen leiden tot gevolgen op de lange termijn? Het blijkt dat dergelijke beslissingen vaak ongeveer hetzelfde niveau van betekenisvolle vooruitgang bieden als links lopen Super Mario Bros. doet.

Hoe gemakkelijk het ook is om ontmoedigd te raken door het besef dat De levende doden is gedeeltelijk gebouwd op rook en spiegels, je moet begrijpen dat de erfenis van een invloedrijk spel en de studio die het heeft gemaakt niet altijd beperkt is tot de originele code. In het geval van De levende doden , bleken de ideeën van de game over niet-lineaire episodische verhalen veel invloedrijker te zijn dan de uitvoering van dat concept.

Met Tot het ochtendgloren , gebruikte ontwikkelaar Supermassive Games een iets ingewikkelder keuzesysteem om gamers eindelijk een echt slasher-avontuur uit de jaren 80 te geven dat ze hun eigen kunnen noemen. Het was niet perfect, maar de gevolgen kunnen voortvloeien uit de meest schijnbaar kleine keuzes in dat spel. In Het leven is vreemd , leverde ontwikkelaar Dontnod Entertainment een serieverhaal met enkele van de meest ingewikkelde, op keuzes gebaseerde gesprekken waaraan u ooit zult deelnemen. Kijk maar naar deze storing van de verschillende manieren waarop een enkel gesprek in dat spel zich kan ontwikkelen op basis van eenvoudige dialoogkeuzes.

Buiten dat specifieke subgenre, andere games die voorafgingen aan de release van De levende doden , zoals Zware regen , Stille Heuvel 2 , en Alfa-protocol , hebben verschillende eindes gekenmerkt die worden geactiveerd door de natuurlijke acties van de speler in plaats van specifieke opties die de richting van het verhaal bepalen. Het was geen nieuw concept dat werd ontwikkeld door De levende doden , maar het was er een die De levende doden hielp weer opbloeien.

Zelfs als je rekening houdt met deze uitzonderingen, heb je nog steeds het gevoel dat ontwikkelaars nog steeds proberen het raadsel op te lossen hoe organische consequenties kunnen worden opgenomen in geserialiseerde verhalen op een manier die de integriteit van het algemene verhaal niet opoffert voor omwille van de opties. We hebben de erfenis van franchises zo geliefd gezien als Massa-effect voor altijd gecompromitteerd door het onvermogen van de ontwikkelaar om te profiteren van hun belofte van een echt dynamisch, op keuzes gebaseerd systeem. Het is genoeg om je af te vragen of de faalangst toekomstige ontwikkelaars ervan zal weerhouden om het potentieel van een lang geleden gemaakte belofte volledig te realiseren.

Maar wat van? De levende doden ? Hoe moeten we jaren na de release - en na de schijnbare plotselinge val van de makers - een game herinneren waarvan de kenmerkende kenmerken uiteindelijk diende om de man achter het gordijn te verbergen? Het is verleidelijk om het te verloochenen. Om zijn succes als een product van de tijd af te schrijven en speels te bespotten zijn het ooit iconische momenten met de rest van de online brigade. 'Zal Clementine zich dat nog herinneren? Lull.' Nog, De levende doden zijn rol in de geschiedenis moet niet zo gemakkelijk terzijde worden geschoven. Wat de tekortkomingen ook waren, het inspireerde velen om te geloven dat games het soort meeslepende verhaal kunnen leveren dat alleen games kunnen leveren; een die wordt gedicteerd door de individualiteit van de persoon die het ervaart .

Nee, Clementine zal zich niet herinneren dat je haar hebt verteld dat alles goed zou komen, die man in de schuur had vermoord of de laatste snack met kaas en broodstengel aan Duck had gegeven. Maar de miljoenen die die momenten hebben meegemaakt en hebben gedroomd van een nieuw tijdperk van het vertellen van videogames, zullen dit soort momenten zeker nooit vergeten. Dat is de echte erfenis van de game en ontwikkelaar Telltale. Ze waren het licht dat ons een pad toonde naar een toekomst die we nog niet helemaal hebben gesmeed.