Dit artikel bevat spoilers voor Stille Heuvel 2 . Maar serieus, dit spel is al 15 jaar uit!
Vraag aan iedereen waar ze echt bang voor zijn, en een van de meest eerlijke antwoorden die je zult krijgen, is 'die vraag beantwoorden.'
Angst is voor mensen net zo intiem als seks. Het is iets dat iedereen voelt, maar de meesten van ons werken heel hard om ons te vermommen in aanwezigheid van onbekende gezichten. Angst dringt onze geest, lichamen en ziel binnen wanneer het toeslaat. De angst van een individu begrijpen is kennis hebben van het individu. De angst van de mensheid begrijpen is een grote en verschrikkelijke kennis van de wereld hebben.
Videogameschrijver Takayoshi Sato is een man die over dergelijke kennis beschikt. Is dat een gewaagde bewering? Heel goed dan. Maar het is een bewering die weinig rechtvaardiging behoeft. Sato is tenslotte de man die het verhaal van 2001 bedacht Stille Heuvel 2 .
Saito en de leden van het Team Silent-ontwikkelteam hebben het origineel nooit gepland Stille Heuvel het werd meteen een marktsucces, maar toen het spel die status bereikte, bood het hen wel veel creatieve vrijheid bij het ontwikkelen van het vervolg. Team Silent wist meteen dat ze die vrijheid wilden gebruiken om een horrorspel te maken dat de nadruk legde op een plot. Aangezien tot nu toe maar weinig horrorspellen hadden geprobeerd een verhaal te verzinnen dat goed genoeg was om de ster van de show te worden, werd dit beschouwd als een potentieel verlammende zet voor de jonge franchise.
Het vuile geheim over Stille Heuvel 2 ’s verhaal is echter dat het eigenlijk meer een bovennatuurlijke herinterpretatie is van Dostojevski’s Misdaad en straf dan een strikt werk van traditionele horror. Hoewel Sato zeker naar het horrorgenre keek voor invloeden bij het maken van het verhaal van de game, net als Dostojevski, wilde hij dat de plot van de game meer zou focussen op de moraliteit van schuld en de gevolgen van individualiteit als het gaat om het rechtvaardigen van egoïstische acties met het idee dat ze worden uitgevoerd voor het grotere goed.
Nergens wordt die filosofie beter gebruikt dan bij het ontwerpen van Stille Heuvel 2 hoofdpersoon, James Sunderland. in tegenstelling tot Stille Heuvel 's hoofdpersoon, Harry Mason, die per ongeluk in de stad belandde na een auto-ongeluk, loopt Sunderland gewillig Silent Hill binnen nadat hij een brief heeft ontvangen van zijn overleden vrouw, Mary, waarin wordt beweerd dat ze te vinden is in de stad waar ze vroeger vakantie hadden .
Lees meer: Silent Hill en de kunst van enge spelletjes
In elk ander spel (en trouwens vele andere vormen van entertainment), zou dit je typische 'man redt de jonkvrouw in nood'-plot zijn met een bovennatuurlijke draai. Maar dit verhaal wordt gecompliceerd door het feit dat James een man is die gebukt gaat onder enorme schuldgevoelens en depressies. Kijk, hij vermoordde Mary na haar jarenlange gevecht met een ziekte die haar hulpeloos maakte en James dwong zijn eigen leven op te geven om haar verzorger te worden. Je zou kunnen concluderen dat James Mary vermoordde omdat hij barmhartig of egoïstisch was of beide. Het eerste stukje schittering Stille Heuvel 2 ’s verhaal laat zien dat het niet de behoefte voelt om u te vertellen welke conclusie juist is.
Eigenlijk voelt het plot niet de behoefte om je veel te vertellen. Stille Heuvel 2 is een zeldzaam geval van 'show don't tell'-verhalen in gaming. Het grote voordeel van deze benadering is dat het een schrijver in staat stelt om omslachtige elementen van het vertellen van verhalen, zoals vertelling, expositie en andere hulpmiddelen die zijn ontworpen om een plot volledig te schetsen, te elimineren. Dit is waarom Donkere zielen heeft zoveel bijval gekregen voor de manier waarop het zijn plot maakt door het gebruik van itembeschrijvingen en aanwijzingen over de omgeving. Het grote nadeel van deze aanpak is dat, als het niet zorgvuldig wordt gebruikt, je het risico loopt helemaal geen verhaal te hebben. Dit is waarom sommigen voelden Lotsbestemming aanvankelijk leed in de plot afdeling.
Stille Heuvel 2 De al lang bestaande positie als het bastion van deze methode van verhalen vertellen in verband met videogames, kan gedeeltelijk worden toegeschreven aan diezelfde horrorelementen die aanvankelijk ervoor zorgden dat sommigen spotten met het idee van een plotgerichte genretitel. Wanneer Stille Heuvel 2 een deel van zijn verhaal presenteert dat doelbewust dubbelzinnig is, is ons eerste instinct om bang te zijn voor de bedoelingen van dit ding en later zijn motivaties te begrijpen. Dit is de reden waarom zelfs degenen die er niet voor kiezen om de plot van het spel te analyseren, wegkomen en praten over het aanhoudende gevoel van terreur dat het hen heeft bijgebracht.
Degenen die ervoor kiezen om de plot te analyseren, zullen echter merken dat veel ervan zich afspeelt door middel van symboliek. Er is een oude religieuze theorie die stelt dat de mens de hel heeft geschapen om de schuldgevoelens over hun doodzonden te bevredigen, en die theorie dient als basis voor bijna alles wat er in Stille Heuvel 2 . De stad Silent Hill zoals die in dit spel wordt gepresenteerd, is grotendeels een manifestatie van het bewustzijn van James Sutherland. In feite zijn er eigenlijk maar twee personages in de game die absoluut buitenstaanders zijn, met hun eigen leven en verhalen. Er is Eddie, een gepeste jongen die zijn huis ontvluchtte nadat hij een pestkop kreupel had gemaakt en zijn hond had vermoord, en Angela, een jonge vrouw die door haar familie werd gemolesteerd en gekweld. Voor Eddie is Silent Hill een plek waar hij constant wordt bespot. Voor Angela is het een letterlijk in brand staande wereld die haar probeert te verleiden zelfmoord te plegen (wat mogelijk een toespeling is op David Foster Wallace's Oneindige Is ).
Lees meer: 10 horrorspellen uit de jaren '80 die ons bang maakten
James' versie van Silent Hill is ondertussen ontworpen om het schuldgevoel dat hij voelt over de dood van zijn vrouw uit te buiten. Onstoffelijke etalagepoppen en demonische verpleegsters zijn er om hem te herinneren aan de onderdrukte seksuele gevoelens die hij had toen hij haar in het ziekenhuis bezocht. Een vrouw genaamd Maria, die eruitziet als de vrouw van James, is er om hem te dwingen in het reine te komen met de manier waarop hij de persoonlijkheid van zijn vrouw zag en hoe anderen naar de goede en slechte kanten van James kijken. De achtjarige Laura vertegenwoordigt ondertussen de onschuld die James verloor. Dit is de reden waarom ze meestal fysiek gescheiden is van James en waarom de twee zo vijandig tegenover elkaar staan.
De 'duivel' van James' persoonlijke hel is de toepasselijke titel Pyramid Head. James zelf erkent terecht dat dit monster bestaat om te voldoen aan zijn behoefte om fysiek gestraft te worden, en daarom pleegt het wezen zelfmoord aan het einde van het spel als James berouw zou krijgen. Hoewel de minst subtiele van Stille Heuvel 2' s symbolen, is Pyramid Head met recht het meest iconische lid van de Stille Heuvel franchise vanwege het feit dat het angstaanjagende ontwerp luid spreekt tot een universeel gevoel van horror.
Er is een andere interpretatie van deze gebeurtenissen en karakters die suggereert dat ze allemaal manifestaties zijn van James 'innerlijk zelf. Eddie vertegenwoordigt bijvoorbeeld de haat van James jegens anderen, terwijl Angela de belichaming is van James 'zelfhaat. De opzettelijke dubbelzinnigheid van de plot van de game zorgt ervoor dat geen enkele theorie ooit volledig kan worden uitgesloten, maar deze interpretatie is in strijd met verschillende belangrijke elementen van het verhaal.
Eddie verwijst bijvoorbeeld nooit één keer naar de monsters in James 'versie van Silent Hill, ondanks het feit dat ze een erg handig dekmantelverhaal zouden zijn wanneer Eddie ervan wordt beschuldigd een moordenaar te zijn. In plaats daarvan worden Eddie's monsters gemakkelijk gedood, wat we weten omdat Eddie vaak opschept over het vermoorden van hen. Eddie lijkt te hebben omarmd wat Silent Hill te bieden heeft. We zien hem op een gegeven moment zelfs een pizza afbranden. Geloven dat hij James' haat tegen anderen vertegenwoordigt, is ook geloven dat James deze haat halverwege het spel omarmt wanneer Eddie gek wordt. Het is mogelijk, maar voor een spel dat zich richt op het confronteren van iemands demonen, krijgen we nooit enige indicatie dat James in staat is het lot van Eddie en Angela op enigerlei wijze te veranderen. Hij probeert hen te helpen en krijgt zelfs een kortstondige blik in hun werelden, maar hun lot is hun lot.
Trouwens, is ons niet verteld dat de hel andere mensen zijn?
Lees meer: 25 horrorspellen gebaseerd op enge films
Het idee dat andere mensen hun weg naar Silent Hill hebben gevonden helpt ook also Stille Heuvel 2 passen in de grotere mythologie van de serie. Bijna elke andere Stille Heuvel spel gaat rechtstreeks over een occult element dat probeert de kracht van de stad te benutten. Stille Heuvel 2 maakt af en toe een verwijzing naar de cultus en geschiedenis van de stad via in-game items, maar het is over het algemeen een veel persoonlijker verhaal. Een van de manieren waarop deze verschuiving in focus zinvol is, is als je vasthoudt aan de overtuiging dat de sekte weinig directe controle over de stad heeft en alleen kan putten uit zijn macht. Misschien hebben Eddie en Angela wel te maken met de sekte, omdat ze voornamelijk worden gevoed door haat en schuldgevoelens - twee eigenschappen die de sekte begrijpt en waarmee ze zich kunnen voeden.
James is echter vooral diep depressief. Deze depressie suggereert een zekere mate van oprecht berouw, iets dat Eddie en Angela aantoonbaar niet hebben. Wat als dat berouw James buiten de controle van de stadscultus plaatst? Wat als hij het vermogen van de stad om verlossing aan te bieden kan benutten op een manier die geen ander individu in de franchise heeft kunnen doen? Het is een fascinerende verkenning van angst als genezer waar maar weinig andere horrorwerken ooit aan hebben durven beginnen.
Stille Heuvel 2 De meest indrukwekkende prestatie is echter niet wat het onthult over de verhalende mogelijkheden van horror, maar eerder wat het onthult over de verhalende mogelijkheden van gameplay. Op veel manieren, Stille Heuvel 2' s gameplay is verschrikkelijk. De besturing is onhandig, de puzzels zijn stompzinnig en het gevecht voelt pijnlijk mechanisch aan. Het is gemakkelijk om de game te verlaten met de indruk dat Team Silent helemaal geen gameplay wilde ontwerpen.
In werkelijkheid, Stille Heuvel 2 De gameplay van het spel is misschien wel het meest cruciale onderdeel van de plot van de game vanwege de manier waarop de gameplay uiteindelijk het einde van het verhaal bepaalt. In tegenstelling tot veel andere spellen met meerdere eindes waarbij je een of twee cruciale keuzes moet maken die het einde bepalen, Stille Heuvel 2 stelt u niets voor. Nou ja... in ieder geval niet aan de oppervlakte. In plaats daarvan worden de drie belangrijkste eindes van het spel (en drie bonuseindes) allemaal bepaald door hoe je ervoor hebt gekozen om het spel op natuurlijke wijze te spelen.
Lees meer: De beste horrorgameboxkunst
Als je de wil toont om te overleven en je daden te verzoenen door jezelf zo snel mogelijk te genezen en altijd te proberen de hoge morele weg te nemen, ontvang je het 'Verlof'-einde waarin James Laura uit de stad weghaalt. Als je ervoor kiest om je te concentreren op het redden van Maria door kleine beslissingen als het meerdere keren opnieuw binnengaan van een kamer om haar te zien, sluit je je bij haar aan bij het einde van het avontuur in het einde van 'Maria'. Ten slotte, als je jezelf niet onmiddellijk geneest en andere gevaarlijk egoïstische neigingen vertoont, dan is het het einde van 'In Water' en de impliciete zelfmoord van James die op je wachten. Interessant is dat alle drie deze opties eindigen met een lezing van Mary's laatste brief om te impliceren dat ze allemaal canoniek zijn.
Dat is de grootste prestatie van Sato en Team Silent. Ze creëerden een verhaal dat in theorie via een ander medium zou kunnen worden verteld (eigenlijk is de romanaanpassing best uitstekend), maar werkt alleen zo goed als het doet omdat de gameplay spelers in staat stelde het verhaal in het geheim te dicteren. Dat is vooral waarom Stille Heuvel 2 moet worden beschouwd als het meest intelligente verhaal van gaming. Het is niet alleen intelligent vanwege zijn plot-apparaten en mijlpaalmomenten. Het is intelligent omdat het terecht de unieke mogelijkheden van gaming als medium voor het vertellen van verhalen heeft erkend en deze heeft gebruikt om een plot te smeden dat onthult dat de fundamentele angst van de mensheid onze angsten confronteert.
Matthew Byrd is een stafschrijver voor: Den of Geek . Hij brengt het grootste deel van zijn dagen door met het proberen om diepgaande analytische stukken over Killer Klowns From Outer Space te pitchen voor een steeds meer verstoorde reeks redacteuren. Jij kan lees hier meer van zijn werk of vind hem op Twitter op @SilverTuna014 .