Hoe Doom Eternal groter en beter wil zijn dan zijn voorganger

DOOM (2016) was een slanke, gemene, bliksemsnelle gangschieter die de aandacht trok van de gaminggemeenschap met zijn scherpe beelden, zinderende gameplay en daverende soundtrack. Het won verschillende prijzen, waaronder die voor beste muziek en beste actiegame bij de 2016 Game Awards, verkocht miljoenen exemplaren op meerdere platforms en werd goed ontvangen door critici.

Maar ondanks zo'n succesvolle onderneming gelooft id Software dat er veel manieren waren waarop de game kon worden verbeterd, die ze proberen aan te pakken in het komende vervolg, DOOM Eeuwig , die Den of Geek vorige week drie uur mocht spelen op een preview-evenement in San Francisco ( bekijk hier onze E3-gameplay-impressies , ook).

“We hebben het gevoel dat er, objectief gezien, dingen waren die we beter hadden kunnen doen om de reikwijdte van [ DOOM 2016],” zegt DOOM en DOOM Eeuwig speldirecteur Hugo Martin. “We hadden niet echt veel locaties om je naar toe te brengen DOOM 2016. Je ging eigenlijk alleen maar van de hel naar Mars, van de hel naar Mars. dus binnen DOOM Eeuwig , je ziet meer en doet meer in de eerste drie niveaus dan in vrijwel het geheel van DOOM 2016, en dat is nog maar het begin. Het is op alle mogelijke manieren een groter spel.'



Martin erkent ook dat DOOM De gameplay van de game had een aantal duidelijke zwakke punten: 'Ik denk dat te veel spelers in een zeer repetitieve speelstijl konden vervallen', geeft hij toe. 'Ik denk dat als je bedreven was in first-person shooters, je ervan hield' DOOM 2016. Maar voor sommige mensen die niet zo bekwaam zijn, willen we ervoor zorgen dat iedereen dezelfde geweldige ervaring heeft en niet alleen de ervaren spelers.'

Lees meer: ​​de games die je in 2020 moet spelen

Met DOOM Eeuwig , id is verdubbeld in de aanpak waarmee ze zijn begonnen DOOM : het spel is bedoeld om op een bepaalde manier te worden gespeeld, en als je weigert te voldoen, ga je dood. Veel. Sprekend met Martin over de moeilijkheidsgraad van het spel, is het duidelijk dat id wil dat dit vervolg een echte uitdaging voor spelers wordt.

'Ik denk dat het de taak van het spel is om ervoor te zorgen dat de speler er niet in slaagt op de verkeerde manier te spelen, en om ze te leren hoe ze op de juiste manier moeten spelen', stelt Martin. 'We vinden het prettig om de speler te frustreren als ze niet het juiste doen. Ik denk dat je leert door te falen. Het is alsof je een elektrische afrastering aanraakt. Je wordt een paar keer gezoemd en dan leer je: 'Oké, ik mag dat niet aanraken, ga verder.' Dus als spelers op een meer defensieve manier spelen of ze proberen zich achter rotsen te verbergen of het als een cover shooter, alles in het spel is ontworpen om je op dat moment in feite te proberen te vermoorden. Dus als je sterft en je faalt, dan leiden we de speler een soort van speelstijl in waarvan we weten dat die leuker gaat worden.'

Het idee dat spelers leren van mislukkingen is niets nieuws, maar er is nuance in de manier waarop id ervoor heeft gekozen om de ervaring van de gamer te beheren. Er zijn hardhandige tutorials voor vrijwel elke gameplay-monteur in de game, die op het eerste gezicht misschien een botte ontwerpkeuze lijken, maar in feite het vertrouwen van de ontwikkelaars in de schoonheid en complexiteit van Eeuwig ’s gameplay in beweging. (Je kunt in de onderstaande video wat gameplay-opnames van onze demo bekijken.)

'We denken niet dat het leuk is om uit te zoeken hoe je het moet spelen', legt Martin uit. “We denken dat het plezier van het spel is om te beheersen wat je moet doen om succesvol te zijn. Het is dus het beheersen van die vaardigheden, niet het leren ervan.”

Het team van id wil dat je plezier hebt - gewoon een specifiek soort plezier. Als in DOOM , constante beweging, meedogenloze aanval en efficiënt beheer van hulpbronnen zijn de sleutels tot de overwinning. Glory kills regenereer gezondheid, kills met kettingzagen leveren munitie op, en door slechteriken in brand te steken krijg je bepantsering, dus naar voren duwen en op een opzettelijke manier doden is de enige manier om te overleven.

Lees meer: ​​Hoe de DOOM Shotgun first-person shooters veranderde

De game gooit een grote verscheidenheid aan vijanden tegelijk naar je toe, waarbij de sterkere demonen zwakke punten hebben die vatbaar zijn voor verschillende wapens en die je dwingen je bedrevenheid over je hele arsenaal te verspreiden. 'Deze keer denk ik dat we het wisselen van wapens wat meer aanmoedigen', zegt Martin over Eeuwig meer betrokken gevechten. “We zien dat mensen meer mods gebruiken in deze game. Er waren veel mensen die de [eerste] game versloegen zonder eens een mod te gebruiken.'

Tegenwoordig wordt het idee van games die mislukking en frustratie gebruiken om spelers te leren correct te spelen, meestal geassocieerd met titels als Nioh , Spelunky , en FromSoftware-spellen. Maar Martin betwist dat alle games - of het nu videogames, bordspellen of sport zijn - mislukkingen als leermiddel gebruiken.

'[Neem] eender welk spel. Ik gebruik basketbal, omdat het een goed voorbeeld is. Als ik niet correct basketbal, als ik de bal niet bescherm, als ik niet terugkaats, als mijn team niet op de juiste manier speelt, gaan we verliezen. Dat is het. De uitdaging en het plezier van een sport als basketbal is dat ik wil winnen. Dus als ik verlies omdat ik niet genoeg rebound, ben ik gemotiveerd om een ​​betere rebounder te worden. Het is wat me ertoe aanzet een betere basketballer te worden, de wens om de uitdaging te overwinnen.'

En id wil dat zijn spelers worden uitgedaagd, gefrustreerd raken en voldoening vinden in het aanscherpen van hun vaardigheden. De ontwikkelaars hadden kunnen maken DOOM gemakkelijker en elimineerde de leercurve, maar ze geloven echt dat het element van verworven beheersing het kloppende hart van het spel is. Dus of je nu op easy of hard speelt, je staat voor een klim.

“We willen dat alle vaardigheidsspelers die berg kunnen beklimmen en dat niveau van beheersing kunnen bereiken in DOOM waar we achteraan gaan”, legt Martin uit. 'Dus zelfs als je op easy speelt, of op nachtmerrie speelt, zal iedereen op dezelfde manier spelen. Het is alleen zo dat op gemakkelijke vijanden minder aanvallen en ze niet zo hard toeslaan. Dus het is een beetje meer beheersbaar op easy. Maar ik beloof je dat als je speelt zoals wij willen dat je speelt, je je zult amuseren. Wat ooit een uitdaging was, werd gemakkelijk, en dat is het plezier. Je weet wat ik bedoel? Ik heb een vaardigheid onder de knie en nu mag ik die vaardigheid toepassen op deze wereld die ze voor mij hebben gecreëerd. dat is DOOM .'

Onderdeel van spelen Eeuwig de 'juiste' manier omvat traversal, een spelelement dat in deze tijd enorm is uitgebreid. 'De vorige keer denk ik dat we echt goede arena's hadden, maar niets anders in het niveau was per se zo boeiend', zegt Martin. 'Dus deze keer denken we dat zelfs de niet-gevechtsactiviteiten soms net zo boeiend zijn als de gevechtsdingen. Het is belangrijk voor ons om de speler niet alleen uit te dagen met gevechten, maar ook met het levelontwerp zelf en om elk aspect van aspect DOOM Eeuwig boeiend van begin tot eind.”

Tussen gevechten door krijgen spelers platformuitdagingen voorgeschoteld die behendige vingers en een scherp oog vereisen. Dubbele sprongen en streepjes zijn de sleutel, en er zijn vaak momenten waarop de weg vooruit niet duidelijk is totdat je de omgeving afspeurt naar een grijpbare muur die om een ​​hoek verborgen is. Klimmen voelt een beetje onhandig aan, en het doorlopen als geheel is lang niet zo boeiend als de gevechten van de game, maar de platformgedeelten voegen wel variatie en reikwijdte toe aan de algehele ervaring.

Lees meer: ​​25 pc-games die de geschiedenis hebben veranderd

Terwijl DOOM Eeuwig is strikt een op vaardigheden gebaseerd spel, er is een populair type spel dat een andere benadering van progressie hanteert: de loot shooter. In deze spellen wordt de speler - of liever zijn karakter - sterker als gevolg van tijdsinvestering. Je maalt, je gaat een level omhoog, je vindt sterkere wapens. Vaardigheid is niet zo belangrijk in deze spellen als de tijd die de speler erin wil steken.

' DOOM is niet zo'n spel', stelt Martin. “We willen er geen plunderaar van maken. Maar het wil niet zeggen dat die spellen ook niet eisen dat de speler ze op de juiste manier speelt. Wat ik vaak verhandel, is enorme hoeveelheden tijd, wat ook leuk is. Ik bedoel, het zegt dat luister: 'Als je X aantal uren besteedt om je personage te levelen om dit niveau te bereiken, laten we je in die zone spelen.''

Een van de meest opwindende nieuwe functies Eeuwig aanbiedingen is Invasion-modus, die doet denken aan de online component in de zielen spellen. Eén tot twee spelers kunnen de campagne van een andere speler binnenvallen als demonen en proberen hun voortgang te verstoren. Spelers moeten ervoor kiezen om zich aan te melden voor de functie om binnen te vallen. De indringers en de Doom Slayer strijden om een ​​premie, die kan worden gebruikt om cosmetica te kopen in de winkel van de game.

'Het is een dynamische moeilijkheidsuitdaging voor de Slayer', legt Martin uit. “Dus het is voor mensen die dat soort ervaring willen. Aan het einde van de Slayer, als je echt goed bent in het spel, wil je het openstellen voor Invasion om jezelf nog meer uit te dagen. Als je een demon bent, geeft het je de mogelijkheid om spelers te treuren. Het is gewoon inloggen en verdriet spelers, troll ze. Ik denk dat veel mensen dat graag doen.”

Terwijl de invasiemodus een nieuwe rimpel lijkt toe te voegen aan de DOOM ervaring, keert een van de oudste nietjes van de franchise terug in de vorm van cheatcodes. 'Er zijn allerlei cheatcodes die je kunt ontgrendelen', zegt Martin. “En dat is alleen voor de replay-waarde. Je zou terug door het spel kunnen duiken en het kunnen ervaren zoals je wilt met welke gekke cheatcodes je maar wilt. Gewoon om plezier te hebben. Net als in klassiek DOOM .'

En nu is een goed moment om een ​​klassieker te zijn DOOM ventilator. Met de release van DOOM 64 op moderne consoles als pre-orderbonus voor DOOM Eeuwig , de hele DOOM serie is voor het eerst beschikbaar op één console.

'Ik bedoel, als gamer wilde ik dat al zo lang', zegt Martin. “Gewoon om te kunnen spelen DOOM , DOOM 64 , DOOM II , DOOM III wanneer ik maar wil op mijn PS4 is geweldig. Dus ik denk dat het heel spannend is voor fans. Die spellen houden stand, ze zijn nog steeds erg leuk, DOOM 64 is als een van mijn favorieten DOOM s. En ik vind het geweldig dat nu deze hele nieuwe generatie gamers het kan ervaren.'

DOOM Eeuwig verschijnt op 20 maart voor PlayStation 4, Xbox One, pc en Stadia, met een release gepland voor de Nintendo Switch op een later tijdstip.

Bernard Boo is een freelance medewerker. Lees meer van zijn werk hier .