Publicatiedatum: 4 okt. 2019 Platformen: PS4 (beoordeeld), XBO, pc, Stadia Ontwikkelaar: Ubisoft Uitgever: Ubisoft Genre: schutter
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint voelt alsof het bedoeld was om de basisprincipes van tactische shooters in de open wereld over te nemen van Wildlands en breidt ze uit door nieuwe functies en gameplay-mechanica toe te voegen om het spel rijker te maken. Je kunt zien dat de ontwikkelaars bij Ubisoft hier een plan hadden, maar de game komt organisch niet samen als een samenhangend, opmerkelijk item in de serie. Wat hier ontbreekt, is een centrale strekking, een gerichte visie die het spel definieert in een echte zee van shooters die momenteel op de markt zijn. De meeste elementen van het spel voelen vergeetbaar en ongeordend aan, hoewel de hoofdantagonist, gespeeld door Jon Bernthal, de boel bij elkaar houdt.
Bernthal speelt Walker, een voormalige Ghost die schurk is geworden en een militaire operatie op het fictieve eiland Auroa heeft verijdeld. Je speelt als Nomad, de enige overlevende van de mislukte missie. Gedurende het spel verken je het eiland, dat eigendom is van en wordt gerund door Skell Technology, een bedrijf dat moordende drones maakt als een visie op een betere toekomst, als dat logisch is. Je vormt online een squadron met maximaal drie andere spelers om de drones en Walker en zijn team 'Wolves' te lijf te gaan, terwijl je ondertussen door het lastige terrein van de verschillende biomen van het eiland navigeert.
Online de open wereld aanpakken met squadleden is absoluut de beste manier om te spelen, omdat het de volledige overvloed aan tactische mogelijkheden opent die elke vijandelijke basis biedt. Aan de andere kant is alleen spelen ontzettend frustrerend. AI-teamgenoten zijn niet beschikbaar om alleen te spelen, dus als je het alleen gaat doen, verwacht dan dat je een steile uitdaging tegenkomt, een die ik niet erg leuk vond. Met hoop zal solo spelen beter zijn wanneer AI-squadmates langs de lijn worden geïmplementeerd. Ubisoft kondigde de toevoeging aan na een negatieve reactie van fans op de aanvankelijke omissie van de functie.
Lees meer: 45 spellen die je in 2019 moet spelen
Wat het spel betreft, Breekpunt is solide. Er zijn vier klassen om uit te kiezen, elk met hun eigen vaardigheden om mee te experimenteren, en er zijn een heleboel wapens en bepantsering om te ontdekken en te upgraden. Deze diepgaande aanpassing van de uitrusting is in het begin cool, waardoor je veel flexibiliteit hebt om je personage aan te passen aan je speelstijl. Maar in de praktijk voelt de diepte van de keuze onnodig en uiteindelijk belastend, omdat headshots de meest effectieve manier zijn om vijanden af te weren, en zelfs zwakkere wapens leveren one-shot kills op met een correct geplaatste kogel in de koepel.
Stealth-gameplay voelt in bepaalde situaties zoet aan, zoals wanneer je gevoelig ligt en jezelf in modder bedekt om detectie van vijanden te voorkomen, wat super cool is. Maar ik kreeg weinig controledetails, zoals het feit dat je niet kunt beschieten als je liggend bent, of dat wanneer je door één vijand wordt gedetecteerd, zijn tientallen vrienden automatisch je exacte locatie weten. Traversal is ook wankel, vooral over land, te voet of in een voertuig. Het terrein is knoestig en ruig, en de fysica is zo gekalibreerd dat een klein probleempje op de grond je en/of je rit ongecontroleerd de dood tegemoet kan razen.
Het beste scenario voor een open-wereldgame als deze is dat het doorkruisen van de omgevingen een even boeiende activiteit is als al het andere in het spel, en helaas is dit verre van het geval voor Breekpunt . De omgevingen van de game zijn grotendeels procedureel gegenereerd, en dit wordt meteen duidelijk zodra je begint te rijden of rond te vliegen. Structuren worden gedupliceerd tot het punt van afleiding, en in tegenstelling tot games zoals Gewoon veroorzaken 2 en Far Cry 5 , er is niets unieks of speciaals aan Breekpunt 's spelwereld.
Meer lezen: een gaming-pc bouwen
Ondanks enkele nadelen van het spel, kan het in wezen superleuk zijn om vijandige bases met je teamgenoten op te ruimen. Het verkennen van gebieden met drones voordat je je aanval lanceert, voelt rechtstreeks uit andere Ubisoft-titels zoals Moordenaars gelofte en Far Cry , maar het is hier niet minder dwingend. En als je een voldoende degelijke strategie bedenkt, kunnen jij en je team een basis van tientallen slechteriken neerhalen als een heet mes dat door boter snijdt.
Snipen was eigenlijk mijn favoriete aspect van de gameplay. Ongeacht het type geweer, het was heerlijk om dwazen van ver af te pakken, vooral toen ik een pad vrijmaakte voor mijn kameraden om een vijandelijke buitenpost binnen te dringen. Zittend in de schutterpositie van de verschillende voertuigen van het spel was ook geweldig, vooral in de lucht.
De missies van de game voelen in wezen hetzelfde aan: je gaat naar plekken op de kaart, infiltreert een vijandelijke buitenpost, haalt een belangrijk item op of vindt een personage met waardevolle informatie, spoelt en herhaalt. De game komt hier een tijdje mee weg omdat het gevecht zelf een breed scala aan ervaringen biedt, maar de lus wordt uiteindelijk vermoeiend.
PvP is verpakt als Ghost War, een 4v4-gevecht dat zich afspeelt in verschillende gebieden op het eiland. Er zijn twee modi: een rechttoe rechtaan deathmatch en 'Sabotage', die het doel van het plaatsen van bommen op vijandelijk terrein toevoegt. De modi zijn bloedarm, maar de gameplay is diep genoeg zodat degenen die hun vaardigheden willen testen tegen rivaliserende squadrons Ghost War een geschikte uitlaatklep zullen vinden. Zoals met veel Ubisoft-titels, zijn er microtransacties bij betrokken, hoewel ze alleen echt van invloed zijn op de campagne, omdat PvP genormaliseerd is en in wezen niet wordt beïnvloed door in-game aankopen.
Lees meer: Wat rollenspel betekent voor Obsidian
Visueel is het spel een beetje vreemd omdat het er soms geweldig uitziet, maar bijna geen mate van stilering heeft. De personagemodellen, omgevingen en weerseffecten kunnen er soms behoorlijk indrukwekkend uitzien, maar als pakket ziet de game er nogal saai uit, zonder enige vorm van visuele bloei of ontwerp. Er is hier een gebrek aan persoonlijkheid, en hoewel het model van Bernthal er goed uitziet en zijn uitvoering soms knetterend van energie is, zijn de rest van de personages en de gamewereld gewoon niet op hetzelfde niveau.
Er zijn enkele nieuwe functies toegevoegd aan Breekpunt die vermoedelijk bedoeld waren om het te onderscheiden van Wildlands , zoals een overlevingselement waarmee je middelen kunt maken en beheren in bivakken verspreid over de kaart, en een dialoogsysteem waarmee je gesprekken op subtiele manieren kunt beïnvloeden. Maar geen van deze ideeën voelt fris of zelfs noodzakelijk, en na verloop van tijd veranderen ze in iets van een karwei. Ambitie is een schone zaak, en Ubisoft mikte zeker hoog op Breekpunt , maar het miste helaas het doel. Ongetwijfeld, zoals alle games als een service, zal deze nieuwste aflevering in de loop van de tijd verbeteren. Maar voor nu is het een ongelijke ervaring die aanzienlijke aanpassingen vereist om succes te vinden.
Bernard Boo is een freelance medewerker. Lees meer van zijn werk hier .